<divid=“tet_c“>终于凑齐了最后一块拼图,莉莉丝感觉神清气爽,简直不要太开心。
终于又变得信心满满了!
顾凡看着她,也不由得感慨,这地狱恶魔的心理素质是挺好啊?不管之前遭遇了什么样的挫折,但只要找到了新的方向,就立刻将之前的不愉快全都抛诸脑后,继续全力以赴地前进。
这要是个正常人类,说不定早就泄气了。
嗯,这种百折不挠的精神确实值得学习。
莉莉丝将目前所有的游戏机制全都整理好,并快速记下,而后,她环顾众人,做最后的部署。
“好了,那么《谎言之血》这款游戏的机制就全部敲定了!接下来,周扬和魏成杰,你们两个人每人负责一半的设计稿,尽快完成!
“这次我们要来个大的,把我们公司目前多余的研发经费,全都给砸进去!
“对了,话说回来,顾凡,我们公司现在有多少钱了?”
对于钱这一块,莉莉丝显然没怎么关注过。对她而言,开逆天堂这家公司本来也没打算赚钱,即便赔了,她也完全可以用其他的业务弥补。
只是没想到逆天堂一直赚一直赚,根本就没必要从其他的业务去弥补,甚至新开拓的实体行业也很成功。
莉莉丝一想到逆天堂赚钱就烦,所以也很少来关注公司到底赚了多少钱。
顾凡沉默片刻:“这个我也不是很清楚,回头我去问问财务。”
莉莉丝面带狐疑:“你也不清楚?”
要知道,逆天堂的净收入都会按百分比分给顾凡当奖金,他应该是一赚到钱立刻划给自己才对,怎么可能不清楚呢?
顾凡轻咳两声:“我一心扑在游戏上,代码写的焦头烂额,哪有时间关注这些。
“再说了,钱不钱的,我也没时间花啊。”
莉莉丝将信将疑。
但考虑到自己隔三差五地就突击检查,顾凡确实大部分时间都在别墅里琢磨游戏的事,真没什么花钱的地方,所以暂时也就勉为其难地相信了一半。
“总之,砸钱!我要看到《谎言之血》以最快的速度开发完成!要用最好的皮囊,将玩家们全都骗,哦不,吸引过来!”
莉莉丝恨不得双手叉腰,表情十分骄傲。
但此时周扬适时地给她泼了一盆冷水:“但是莉总……游戏这种东西,可不是说砸钱就能变快的……
“不是说100人开发一個项目要3个月,00人就能缩短到一个半月,是不能这么算的……”
游戏确实是劳动密集型产业没错,基本上大部分开支都在人力成本上,一般而言,项目组人越多,游戏开发速度就越快。
但这种事情也是有极限的,不能无限制地往上堆。
因为不管是游戏还是电影,又或者是其他类似的产业,人越多,需要的分工就越复杂,而整个项目的管控难度也就会成倍提升。
就像一些大制作的电影,现场可能同时有几千人在工作,先不说让这几千人各司其职,光是给他们管饭,就够导演喝一壶的。
游戏也是同理。
要制作大型游戏的话,人手确实是多多益善,可人手多了,所需要统筹、管理的中层人员也会成倍提升,甚至管理中层人员的上层人员也要成倍提升。
人越多,在管理层面造成的内耗也就越严重,而人多了也会造成代码或者美术水平参差不齐、难以统一,在标准化这方面消耗的精力甚至有可能超过那些正经的工作本身。
所以,人员增加也是有上限的,目前逆天堂已经基本上达到了这个上限。
到目前为止,逆天堂大致可以分成两个制作组,分别由周扬和魏成杰负责。
在不断地挖人、招聘之后,这两个制作组的人数都已经达到了近00人的团队规模。
而整个逆天堂的人员,也已经来到400多人。
这已经是相当偏高的数字了。
因为逆天堂的游戏制作实际上是一种扁平化的构造,各部门之间的人数是相当不平衡的。
由于莉莉丝可以从地狱直接提供美术资源和音乐资源,所以逆天堂压根不需要养一支人员庞大的美术团队,而只需要调整模型细节的3d美术和动作美术就够了。
此外,逆天堂也不需要专门的运营团队,毕竟逆天堂的游戏全都是直接扔到官方游戏平台上的,压根也不存在什么后续运营的问题。
在砍掉了这些无关紧要的人员之后,逆天堂的员工还是以策划、程序、测试这三个部门为主,基本上算是好钢全都用在了刀刃上。
之前的几款游戏,几乎每一款游戏开发时,项目组都会吸纳两三成的新人进来。
这已经快到公司所能承受的极限,再多的话,恐怕整个项目组的管理就要出问题了,有可能出现新员工完全无所事事的情况,无法得到有效利用。
莉莉丝竟然还想通过砸钱来加速游戏进度,恐怕是白日做梦。
然而顾凡却微微摇头:“要说通过砸钱加快游戏的开发进度……倒也不是完全不可能。
“办法很简单:外包。”
周扬愣了一下,但很快摇头:“不行吧,顾总?如果外包的话,我们怎么保证游戏的质量呢?”
莉莉丝当即眼前一亮:“不用保证!”
顾凡沉默片刻:“不,还是要保证的,否则我们无法保证外包部分的代码会不会出一些神奇的bug。”
莉莉丝瞬间蔫了下来:“也对……那外包这事到底怎么说?”
顾凡解释道:“很简单,我们在外包的同时,尽可能确保开发的质量就可以了。这需要一定的时间,可能需要两三个项目的磨合,不过一旦成功,就可以进一步加快游戏研发的速度。”
周扬和魏成杰听着,都感觉有些不可思议。
外包,顾名思义就是一家公司为了降低运营成本、集中资源,将非核心业务委托给外部的专业公司来做。
而外包公司,就是一家公司专注于某个特定领域,同时为多家其他公司提供业内服务。
说人话,就是花钱去市面上找其他的公司帮忙分摊工作。
就比如一些创业型的游戏公司,基本上都会将美术直接外包出去。
因为在游戏开发过程中,直接养一整个美术组是很浪费的,在游戏的美术资源全都开发完成后,美术组就无所事事了,公司还得掏钱养着。但如果是外包公司的话,这个项目的美术资源出完以后,就可以继续出下一个项目的美术资源,可以完美衔接,也算是优化资源配置了。
但外包也并非万能,还是之前的那个原因:公司的组织架构是有极限的。
如果公司的组织架构不合理,那么就需要花更多的资源在内部协调、规则统一上,这反而会增加新的工作量,得不偿失。
以逆天堂目前的情况而言,目前最需要外包的美术资源,反而不是最大的问题。
虽说游戏越大,地狱的美术组出产美术资源的时间越长,但总的来说,不管游戏有多大,地狱美术组出资源的时间还是小于程序开发的。
既然如此,美术其实没有太多外包的必要,整个流程是卡在程序这里的。
而程序,偏偏又是不太适合外包的部分。
因为美术的标准更容易确立,网上沟通起来也比较方便,而程序的话需要时刻统筹,网上沟通不便,最好还是线下沟通、统一标准。如果发现有什么问题或者bug,也好第一时间解决。
更何况程序一旦出事就是大事,这么重要的东西,一般的游戏公司都不太喜欢外包。
当然,也有些神奇的欧美游戏公司会为了省钱而把程序外包给阿三程序员,而最后的结果无一例外都是惨不忍睹。
虽说莉莉丝并不在意程序的质量问题,但之前的各种奇妙bug已经让她变成了惊弓之鸟,不再接受有任何bug的出现。
围追堵截之后还频频出事,要是放飞自我,岂不是《飞升》重现了?那绝对不行!
顾凡解释道:“我的想法很简单,指数增长!
“到目前为止,我们逆天堂的全部程序员加在一起,大概有300人左右,而其中熟悉工作流程的靠谱资深程序员,大概有40多人。
“我们从这40人之中,选出100人左右,组成大约10个小组。
“每个小组,都直接进驻到一家外包工作室去,负责一部分的开发工作。
“而剩下的140人,我们直接再招聘差不多同等数量的程序员,让他们一带一地完成开发任务。”
周扬有些诧异:“顾总你是说140变80,再变60?这么个指数增长?
“但是恐怕不太行吧,因为老员工带新人的过程也会严重降低他的工作效率,这样两个人一起开发程序,还不见得比老员工一个人更快。”
顾凡点头:“短期来看是这样,但从长期来看呢?
“只要经历过一两个项目,新招进来的这140名员工差不多也可以成长为资深程序员了,也已经熟悉了我们内部的开发流程,就可以继续扩张。
“那么之前的员工中,就可以再派出一批,去各家外包工作室。
“外包工作室那边,才是我们效率提升的主要部分。
“至于程序框架的搭建,以及各种统筹工作,就由我和大辉哥以及留在公司的全部骨干程序员来负责。”
周扬更迷茫了:“这……能行?”
怎么都感觉很不靠谱呢。
魏成杰倒是沉思片刻之后微微点头:“理论上来说倒是勉强可以成立,毕竟那些顶尖的大公司扩张人数,基本上也都是用类似的办法,公司内部的传帮带嘛。
“但是这么做的话,有几个很大的弊端。
“首先就是外包公司那边。
“外包公司必然不只是跟我们一家公司对接,即便我们派过去十个人,他们就愿意把公司所有的资源拿来给我们用、并且全力配合吗?
“就算我们短期内能够通过砸钱的方式让他们无法拒绝,但游戏开发的空档期怎么办?他们总还是要去开发其他游戏的。
“除非我们可以确保之后的游戏开发一刻不停,完全没有任何空档,而且我们给出的钱远超其他公司,才能逐渐将这些外包公司化为己用。
“其次,不管是外包还是内部的一对一培训,实际上都会带来巨大的资金压力。
“在很长一段时间,我们投入的成本可能是之前的三倍甚至五倍,产出的东西却大差不差,时间却很有可能缩短不了一半。
“这还是乐观情况。
“如果不乐观的话,有可能投入五倍成本,产出的游戏反而缩水了,时间也只缩短到了原本的七八成,那岂不是太不划算了吗?
“恐怕折腾到最后,连游戏的成本都收不回来。
“当然,这么做唯一的好处就是,或许在几款游戏之后,等这套模式逐渐成熟,我们确实可以进一步压缩游戏的开发时间,但相较于这么做的风险而言,总感觉是因小失大……”
然而莉莉丝却丝毫不在意:“没关系,完全没关系!”
显然,对她来说什么钱不钱的根本不是大问题,游戏稍微缩水一点没关系,反而还有可能增加玩家的负面情绪。
她现在要的只是快!越快越好!
只要游戏出得足够快,那么其中总会出现那些让人贡献大量负面情绪的宝藏游戏,积少成多嘛!
“很好,那么你们就立刻去推进这件事情,跑步前进,快!”