<divid=“tet_c“>“好,那么《谎言之血》这款游戏就差不多敲定了,接下来就是完善具体的设计了。”
莉莉丝说着,目光在三人的脸上依次扫过。
这次《谎言之血》的制作人,该选谁呢?
按理说,眼前的三个人都有黑历史,但相较而言,似乎魏成杰黑历史更少一些。
尤其是刚才顾凡和周扬两人还针对这款游戏提了一些建议,那么这些建议既然是他们提出来的,就更有可能埋了坑。
想到这里,莉莉丝下意识地想要宣布,《谎言之血》就交给魏成杰来负责了。
然而就在这时,魏成杰似乎突然想到了什么,又举手补充道:“莉总,我突然又想到了一个机制。
“我想在游戏中加入部位破坏系统!”
莉莉丝眉头微皱:“部位破坏?”
这个概念倒也还比较常见,在一些动作类游戏中也有所体现。
就比如常见的『断尾』,就是最常见的部位破坏。
在动作类游戏中,如果玩家只是锁定bo的中心点,而后不管砍在哪都是一个伤害的话,那么这种战斗其实是比较无聊的,没什么策略性可言。
因此,一些动作类游戏为了增加战斗的策略性和技巧性,就会将bo的不同部位分别计算。
比如,怪物的头、腿、尾巴等部位,分别有着不同的减伤率,比如在某些大型怪物的狩猎类游戏中,就有“肉质”的概念。
肉质较好的部分,玩家能打出更高的伤害;而一些肉质极差的部分,不仅砍上去伤害很低,还有可能弹刀。
而设计师为了进一步增加攻击特定部位的奖励,就会进一步提出『部位破坏』的概念。比如,当玩家对bo的某個特定部位累计进行一定的伤害后,该部位就会被破坏,从而让玩家接下来的战斗更加容易。
就比如『断尾』,当玩家对怪物尾巴造成一定伤害后,怪物的尾巴会发生断裂,此后,怪物的所有『甩尾』类操作都将无法再对玩家造成伤害,大大增加了玩家的输出空间;此外,玩家断尾之后,往往也能获得一些额外的道具奖励。
周扬对此提出了异议:“部位破坏系统……虽说这个想法是好的,但我们的战斗系统不知道能否支持啊。”
显然,这个部位破坏系统看起来很美妙,但实际上大部分动作类游戏却很少采用。
即便采用,往往也只有简单的『断尾』等机制,不会真的搞那么复杂,在bo身上分出几种不同的区域、再针对每一种区域做出部位破坏效果。
开发难度是一方面,关键在于,战斗系统是否支持。
那些把部位破坏做得很复杂的游戏,往往有着非常强大的战斗机制。
游戏中的角色具有复杂的连段和派生,玩家可以通过熟悉bo出招,用强大的连招来反复击打bo的特定部位,从而完成部位破坏。
但如果游戏中的玩家没有太多复杂的连段和派生呢?
就比如游戏中的大体型龙类,当它抬起头的时候,玩家的绝大多数近战攻击都碰不到它,那么此时增加一个头部的锁定位置又有何意义?玩家不还是得乖乖地去修脚吗?
所以对于战斗系统较为简单的游戏来说,即便做了复杂的部位破坏,玩家也完全用不上,既然如此那就不如不做,简单做个断尾得了。
更何况,部位破坏系统往往需要bo有着超长的血条。
但现在大多数战斗都变得短平快,玩家们基本上都是在三五分钟之内就分出了战斗的胜负,在这么短的时间内,部位破坏效果的优势也很难展现。
总之,对于那些战斗机制复杂、战斗时间长达二三十分钟的游戏来说,部位破坏是必须的;但对于战斗机制简单、战斗时间短的游戏来说,部位破坏则完全没什么必要。
还不如只做一下不同部位的伤害倍率就可以了。
而从目前来看,《谎言之血》明显是后者。
见众人越想越远,魏成杰赶忙解释:“不不不,你们都误会了,也怪我没说清楚,我说的不是bo的部位破坏,而是玩家的部位破坏。
“玩家是被破坏的一方。”
此言一出,众人都有点懵。
“啊?
“玩家的部位被破坏?”
莉莉丝的眼神倒是瞬间明亮了起来:“好!好主意!”
真是个天才一般的设计!
很显然,这绝对是个收集负面情绪的好办法。
被破坏部位,肯定伴随着受伤增加、失去特定机能,这必然是一种对防御者的惩罚措施。
设想一下,玩家正在与bo激战正酣,因为不太熟悉bo技能而疯狂挨揍,不过好在玩家也有回血道具,可以不断地恢复自己的生命值。
但就在玩家看到曙光的时候,他的身体部位被破坏了!
比如,腿被破坏了,导致他移动速度变慢、翻滚变慢、无敌帧缩短,又或者左臂被破坏了,义肢的功能无法正常使用,攻击动作也变得迟钝……
甚至更不要脸一点的话,当玩家的腿部遭受严重破坏时,还会直接瘫在地上无法移动,只能被动地迎接bo的攻击……
想想都气人!
周扬也震惊了,他看着魏成杰,心里也有点纳闷:你到底是哪头的?
很显然,这种设计明显是对玩家一点好处都没有的设计啊!
魏成杰继续说道:“当然,莉总,为了让这个系统看起来更有迷惑性,仅仅是这样还不够,我的想法是,还需要两点额外的机制来保驾护航。
“首先,我们为全部的bo也都做上部位破坏,以表示我们对bo和玩家的一视同仁。
“但考虑到角色的性能,其实大部分bo的部位都是很难破坏到的。
“其次,我们可以针对人类的生物身体,以及人偶的机械身体,做出不同的部位破坏机制。
“二者的减伤率、修复方式、破坏结果等细节方面,都做出明显的差异。”
莉莉丝有些费解:“你的意思是说,让人类的身体和人偶的身体产生更多的差别?
“我记得之前说过,人偶的减伤率会更高一些。那么相对应的,人类的身体会从吸血机制中获得更多的治疗?更容易恢复?”
魏成杰摇了摇头:“不止如此,我觉得还可以设定为人类的身体更加灵活,不论是垫步闪避、翻滚的动作,还是攻击的动作,速度都变得更快、更顺手。
“但是,人类的身体也会变得极其脆弱,摸一下就没。”
莉莉丝眉头微皱,显然第一时间没搞懂这到底是什么意思。
魏成杰继续说道:“按照破坏机制,人偶的身体不仅被破坏的难度更高,而且即便被破坏之后,原本的肢体也还能勉强发挥其应有的能力。只是效果会打折扣。
“但人类的身体不仅很容易被破坏,而且一旦被破坏,就会彻底失去其能力。不仅如此,肢体破坏还将伴随着大量的出血,直接降低玩家的生命值上限。”
莉莉丝瞬间明白了:“嗯?好设计!这确实是个好设计!”
很显然,这一条还得结合之前说过的撒谎机制去考虑。
玩家可以主动利用各种道具将自己改造为人偶,但如果持续地撒谎,就会越来越像人类。
什么样的玩家会选择撒谎呢?显然大部分都是觉得常规流程很困难、想要避免受苦的玩家。
所以,这会给他们一种错觉:撒谎不仅可以跳过某些流程、逃课某些bo,还会在变得更像人类的过程中,让自己的动作越来越灵活。
不论是闪避敌人的攻击,还是反过来攻击敌人,都变得更加顺手。
玩家们在跟一般的小怪战斗时,感觉必然是越来越轻松的。
因为游戏中的小怪虽然也比较难缠,但只要玩家小心谨慎、一只一只地打,再使用一些长武器打先手、不弹刀,推图还是比较简单的。
这时候,人类身体将具备无与伦比的优势。
可一旦遇到关键bo,情况就变得完全不同了!
首先,因为撒谎机制,关键bo时玩家的谎言被拆穿,动态难度将直接回调到正常难度,对于习惯了简单难度的玩家来说,这简直就是噩梦;
其次,关键bo可不像小兵,必然需要玩家的背板和一定的操作才能打过。
玩家一旦被bo打到,很可能会触发断肢+血量上限降低+基础功能受限等一系列debuff。
而人类动作灵活的这点优势,在这一类玩家中是很难发挥出来的。
可以说,对这类玩家来说绝对是双重暴击!
而给bo增加可破坏部位也是一招好棋。
虽说不排除个别顶尖大佬玩家,可以通过特定的手法来打出部位破坏,但考虑到《谎言之血》并不算太复杂的动作系统,以及大多数玩家的操作水平,绝大多数玩家恐怕勉强打出个断尾就不错了。
那些看起来很美的部位破坏,压根打不出来。
而玩家们过于纠结部位破坏,反而会打乱自己的战斗节奏,让自己更加吃苦。
种种因素叠加起来,显然是让那些本就操作一般的玩家雪上加霜,而《谎言之血》就在层层“看起来很美”的机制包裹下,变成了一颗定时炸弹,把那些开心入坑的玩家炸得粉身碎骨!
而他们必须要在深入体验游戏很长一段时间之后,才能发现这让人绝望的真相。
听起来,这游戏更加靠谱了呢!