对于超梦剪辑师的工作职责,陈涉只是略知一二。
这份工作大致可以看成是游戏中执行策划和电影中剪辑与后期的结合体。
不仅要负责超梦制作的方方面面,还有一个很重要的职责是将超梦带给人的情绪调节到一个合适的范围内。
超梦相比于传统游戏的核心优势不只在于沉浸感与代入感,还在于情绪的传递。
想要制作一款成功的超梦,当然不是把正面情绪尽可能拉高、负面情绪尽可能降低就可以。
必须把情绪调节到恰到好处,再搭配整个超梦的内容,才能起到最佳的效果。
它就像是做饭时加的调料,多了不行,少了也不行。
而超梦剪辑师就是给饭菜加调料的人。
赵震走过去跟林鹿溪简单说了两句,随后陈涉就看到林鹿溪水汪汪的大眼睛中透出一种茫然和惊讶的情绪。小小的肉手连连摆动,下意识地想要推辞。
但这当然难不倒陈涉,三言两语就把她忽悠住了,接受了这个新的职务。
陈涉转头对赵震说道:“赵叔你去忙自己的事情,超梦的事情交给我就好。”
赵震点了点头,又简单叮嘱了林鹿溪几句,而后转身离开。
作为一名普通的超梦剪辑师,林鹿溪之前并没有跟陈总直接打过交道,此时还有些小紧张。
陈涉以一种平易近人的态度说道:“先给我简单讲一讲超梦制作的基本流程。”
林鹿溪点了点头,随后开始细声细气地介绍超梦制作的基本流程和编辑器的一些特殊用法。
整体的制作流程其实跟陈涉之前的推断大同小异。
总的来说超梦有两种比较大的类型,第一种是扮演型超梦,第而种是体验型超梦。
二者可以简单地对应为游戏和电影。
扮演型超梦,顾名思义就是创造一个可以自由活动的超梦空间,让玩家穿越进去,自由扮演其中的角色。
玩家以第一人称视角体验各种内容,与超梦中的各种元素进行互动,自由度比较高。
体验型超梦,是让体验者带入固定的流程和情绪,相当于是以第一人称视角经历一场无比真实的电影,一般不允许体验者做出流程之外的行动。
前者的制作相对简单,通过各种资源架构好一个世界,设定好互动元素以后,将玩家扔进去就可以了。
后者的制作则要复杂一些,在前者的基础上还需要超梦演员。
在表演的过程中,制作人会用特定的设备采集超梦演员的动作、情绪等内容,经过剪辑之后灌输到玩家的意识中。
玩家体验到的,就是录制设备采集到的真实情绪,虽然是剪辑过的,但也是真正意义上的“感同身受”。
而这种情绪的灌输并不是毫无成本的。
制作完成的超梦可以用纯数据的形式拿到网络上,也可以制作成实体,直接放入游戏舱体验。
但这可不仅仅是网络版与光碟版的区别,它们在情绪传输上有根本的不同。
网络版的超梦最多允许传输10%的情绪。
不论是正面情绪还是负面情绪,都只能在10%的这个范围内进行调节。
而实体版的超梦在理论上则是可以传输超过100%的情绪。
当然了,高百分比的情绪传输是非常危险的,如果将痛觉调整为100%甚至更高,那么玩家可能会在超梦中被活活疼死,对玩家的生命健康会造成严重的损害。
所以相关法律在这方面有较为严格的规定,一般会要求负面情绪不得高于30%,否则将无法通过审核。
当然了,那些在地下流通的黑超梦就没有这么多限制了,所以每年都会有因为在黑超梦中找刺激而脑死亡的新闻。
实体版的超梦之所以能够达到如此高的情绪传输效果,是因为在制作实体版超梦时,会加入一种叫做“时空粒子”的特殊物质。
在这个世界中,时空粒子是比黄金和原油更加宝贵的东西。
它可以作为高纯度的燃料,供浮空车使用,也可以跟稀有金属混合,制造出高强度的合金武器。还可以用来制作芯片和特殊的通讯模块。
总之,因为时空粒子的神奇特性,让它在这个世界中几乎所有的高精尖产业中,都占据重要地位。
它是这个世界上无数财团梦寐以求的、绝对的硬通货。
实体超梦要传输的负面情绪越多,需要加入的时空粒子就越多,成本自然也就更高。
对陈涉而言,时空粒子这种东西的存在,相当的不科学。
它似乎就是这个世界超自然力量的一种衍生物质,充满了神秘。
除此之外,架构虚拟世界所需要的各种资源也是需要制作的,不是毫无成本。
但由于技术的进步,很多资源可以去买现成的,或者进行简单修改就能用,所以超梦的制作时间相比于传统游戏的制作时间大大缩短。
……
听完了林鹿溪的讲述,陈涉稍微放下心来。
除了时空粒子和超梦传输限制等情况让他有些意外,其他方面的内容都和他的推断大差不差。
《余烬将熄》的设计方案不需要做出太大的改动。
想到这里,陈涉开始给林鹿溪讲解整个游戏的设计细节,包括整体的故事背景、大地图设置、玩家进入之后可以获得的各种道具装备等等。
林鹿溪认真地听着,大眼睛一眨一眨,像一个认真听课的小学生。
陈涉对她的态度非常满意,就喜欢这种没什么思想的工具人,比较好控制。
对于陈涉说的绝大多数内容,林鹿溪都没有提出疑问,直到陈涉讲到这款超梦的负面情绪设置。
“将这个超梦带给人的负面情绪尽可能调高,我是一个仁慈的人,就先调到25%!”
陈涉一副悲天悯人的表情。
这个数值当然是指实体版超梦的数值,因为网络版最高也只有10%。
林鹿溪愣了一下,有些惊讶地说道:“陈总,25%实在太高了,法律允许的最高值也才30%啊!”
“现在大部分的超梦,都有一个约定俗成的规定,就是负面情绪最好不要超过5%,否则这种负面情绪很容易对玩家的游玩体验造成干扰。”
负面情绪不仅仅包括痛觉,也包括超梦给玩家带来的挫败感。
负面情绪调的越高,玩家当然越容易被劝退,这是显而易见的事情。
陈涉之所以把负面情绪设定得这么高,一方面是为了劝退玩家,另一方面也是为了让实体版超梦可以消耗更多的时空粒子,提升实体超梦的制作成本。
双重保险之下,就更不容易赚钱了。
陈涉并没有解释太多,只是微微一笑:“我们的超梦想要在众多超梦中脱颖而出,当然要做出一些惊人之举。”
林鹿溪带着些疑惑,点了点头:“喔。”
陈涉很高兴,果然是个听话的好姑娘。
有了这样趁手的工具人,自己在超梦这块的安排,应该能够顺利的推行下去。
把自己的设计方案讲述了一遍之后,陈涉问道:“差不多就是这样,你还有什么其他的建议吗?”
林鹿溪想了想说道:“陈总,咱们公司也是有超梦录制设备的,要不要在原本的设计方案上,再增加一点体验类超梦的内容?”
陈涉想了想,觉得林鹿溪说的很有道理!
是可以加一点。
穿越类超梦和体验类超梦其实是完全兼容的,可以混在一起。
比如,可以把体验类超梦放在开头作为一个引子,就像是很多游戏的开场cg一样。
当然,一些更加高超的制作人会有更花哨的玩法,比如穿越类超梦和体验类超梦穿插进行,能够起到更好的效果。
但陈涉目前不需要玩那么花哨的东西,他要在《余烬将熄》中加入体验类超梦的内容,只有一个目的,就是尽量在开头强化这款超梦的劝退效果。
虽然他已经丧心病狂地将《余烬将熄》的负面情绪体验调高到了25%,但不一定每个玩家都会在进入超梦之前仔细查看相关设置。
如果有些人怀着非常乐观积极的心态进入超梦开始挑战,有可能会让这种劝退效果大打折扣。
但如果在进入正式的超梦流程之前先让玩家们感受一段体验式超梦,事先在他们的意识中植入一种颓丧和放弃的情绪呢?
那就可以起到“不战而屈人之兵”的效果,让玩家们以最快的速度放弃。
当然,想要做到这一点也有一个前提条件,就是必须找到一个合适的超梦演员。
这位演员首先得把这种比较受挫的情绪在内心中表达出来,超梦录制设备才能采集到,经过林鹿溪的编辑之后才可以传递给玩家们。
超梦演员倒是不难找,只要花钱就能找得到,可问题在于陈涉不想让反抗军的秘密暴露,尽可能要避免外人进入陈氏财团的总部。
而且好的超梦演员都太贵了,对超梦的开发预算是一个很大的压力,负责人们很可能不会同意。
陈涉想了想,这个超梦演员只能自己亲自上了。
毕竟所有的反抗军全都斗志昂扬,根本不符合这种情绪的要求。
这些人也没什么演技天分,让他们强行演出这种比较颓丧和失落的情绪状态也不太可能。
纵观全公司,最挫败、最丧的人,也就只有陈涉自己了。
陈涉考虑了一下之后说道:“超梦开头的这部分内容,我再仔细想一想,你先组织大家开发后面的内容。”
“等我想好了大致的剧本,再跟你说。”
林鹿溪点了点头:“好的陈总,那我这就给大家开会布置工作。”
暂时安排完了余烬将熄的开发问题,陈涉目前还有两件事情需要好好考虑。
一个是《余烬将熄》开头的体验类超梦要如何制作,另一个就是用于兜底的低投入超梦如何设计。
他暂时没什么头绪,决定先让张思睿带着他出去转一转,看一看体验店的选址。
说不定散散心之后,就能够获得一些灵感呢?
而且他来这个世界都好几天了,还没离开过陈氏财团的总部,也想到外面去看看了。