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第0968章 网络去中心化和P2P(1 / 1)

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唐焕在操作系统方面,确实没有停止过64位技术研发的脚步,并已经在高端的数据库服务器、图形工作站等平台上,进行了实际的应用。

不过,相比于现阶段大多数人只看到了64位技术能够使用更大内存空间所带来的性能提升,唐焕同时也在意64位架构对计算机安全的增强。

还是拿可信计算机系统评估准则来讲,并不是产品达到的安全级别越高就越好,盖因这里面存在着一个辩证的制约关系。

首先,不难理解,安全级别越高,环节越多,审核越严,用户使用系统的时候,就越麻烦;而这对大多数普通应用场景来讲没有必要,好比你只是买块肉包饺子,但肉贩子却说,你必须先去街道办开个证明,我才能卖给你——这等体验,何其烦躁,可想而知!

其次,安全级别越高,系统性能开销越大。

比如,c2等级要求,系统要对诸如什么时候开机、哪个用户在什么时候从什么地方登录之类的发生事件,加以审计,并写入日志当中——这样一来,通过查看日志,便可以发现多次登录失败之类痕迹所代表的入侵行为;以及记录系统管理员执行的活动等等。

显而易见,此类审核需要消耗额外的处理器时间和磁盘资源。

因此,对于一个面向最广范围用户群体的通用操作系统来讲,达到可信计算机系统评估准则的c2等级,便足够了;否则的话,就过犹不及。

原本时空里,微软的windows_nt分支和windows_9x分支合二为一后的windows_2000和windows_xp,便属于c2等级,可以在“计算机管理”、“磁盘属性”等界面,方便地找到系统日志、计算机安全的管理功能,并没有在易用性方面给用户造成什么不适应。

可惜的是,c2只是一个标准而已,无法保证windows这个众矢之的,在安全性上金身不破。

之后的windows版本——windows_vista,引入一种名为user_account_control——用户帐户控制即uac的崭新基础结构技术,以帮助阻止恶意软件的破坏行为。

这种把安全责任甩给用户决定和担当的模式,就给用户带来了明显的不适应。

事实上,当用户无所适从或者不厌其烦的时候,该机制就形同虚设了——用户可能瞅也不瞅地点了确认按钮,责任也随之落到了自己的头上。

另外一个明显的例子,就是在安卓系统上安装程序——可能一个手电筒程序,都八竿子够不着地要求得到电话、通讯薄、短信等等的权限,而用户往往懒得花时间仔细琢磨,统统答应了下来。

试问,如果到时候发生私人信息泄露之类的糟糕情况,到底怨谁呢?

哲儒的分别针对消费级市场和专业级市场的操作系统——studios和artascope,在架构等等方面,肯定比windows,以及还没蹦出来的安卓,优秀得多,可其也倍感众矢之的下的安全压力。

相比于把锅甩给用户,唐焕希望采取更积极的解决方案——而64位环境,则可以做到32位环境无法完成的一些事情。

当然了,首富先生的积极,也有着自己的私心在里面——他就是自家高技术产品的用户,有时候所处理的信息,秘密程度不比什么国家大事低,当然对计算机安全格外敏感了——而且还是越来越敏感。

不可否认的是,现阶段,64位对安全性的增强,仍然主要服务于工作站、服务器等高端领域。

至于ea的最新家庭电视游戏主机——四代小霸王游戏机,引入了64位技术,则是为了追求性能。

唐焕正在过问着it安全问题,特里普·霍金斯喜滋滋地带来了一个好消息——三代小霸王游戏机的全球销量,距离1亿台这个前所未有的标杆,为期不远了。

首富先生对于这份捷报,一点也不意外——要知道,原本时空里,索尼的第一代playstation在首发9年6个月之后突破了1亿台,而三代小霸王游戏机在技术上一点也不逊色,运营方面更是具有统治级的优势,那么在首发6年多的时间后,触手可及1亿台这个极具历史意义的水平,又有什么好奇怪的呢?

倒是家庭电视游戏主机这个小盒子的地位,越来越清晰明朗了,其俨然成为家庭娱乐的中心,除了可以畅玩游戏、欣赏电影之外,还能通过互联网,进行线上互动。

可以说,家庭电视游戏主机已经可以明显影响,甚至带动电视机这个传统家电,以及数字多媒体标准的走向了。

在这种情况下,三代小霸王游戏机的继任者——四代小霸王游戏机,显得格外重要。

首先,它的性能必须足够压制个人电脑的威胁——要知道,唐it已经把其推上了3d的跑道,由此产生的酷炫游戏效果,强烈地吸引了玩家。

其次,ea的互联网线上服务平台——战网,要进一步增强功能和融合应用。

再次,数字视频标准dvd、无线局域网、高清等等最新技术,也要加入支持,或者做好准备支持。

唐焕和特里普·霍金斯的话题,很快就转到了即将公布的ea第一种64位家庭电视游戏主机——四代小霸王游戏机上面来。

现在的电子游戏行业,虽然因为唐it毫不在意平衡与否的乱入,变得有些面目全非,但ea的一家独大,并没有扼杀这个领域的活力,相反,还因为发展前景变得更加清晰,而千岩竞秀,万壑争流了。

比如,除了索尼这个新丁加入竞争行列之外,一些老牌厂商们纷纷在自家新产品当中炒作前沿概念,来争夺市场份额,以至于全球第一种64位家庭电视游戏主机的噱头,开始烂大街了。

就在前年年底,已经被剥皮剥得早期版权尽失、苟延残喘至今的雅达利,即十几年前通过雅达利2600,和一代小霸王游戏机在8位家庭电视游戏主机时代,斗得火星四溅的那个雅达利——下面的游戏部门,发布了号称第一种64位家庭电视游戏主机的雅达利jaguar;紧接着,去年年底,世嘉不甘落后地推出了自己的所谓64位家庭电视游戏主机——世嘉土星。

虽然雅达利jaguar和世嘉土星大为风光,但ea并没有惊慌,还是按照自己的路线图,有条不紊地前进。

盖因,硬件上的规格提升,只是暂时的噱头,产品能否真的成功,还要取决于软件是否优秀——没有分量足够的游戏作品撑场面,性能再强劲的硬件平台,也只是一个摆设。

严格意义上来讲,雅达利jaguar和世嘉土星的64位技术,确实属于一个噱头——它们只是配备了两颗32位的cpu,便大模大样地炒作起了64位的卖点。

不可否认,这种双cpu架构,确实能给家庭电视游戏主机带来性能提升,但前提是,能够真正同时调度起两颗cpu的运算资源来。

要知道,即使在原本时空的几年后,双核cpu大行其道的时代,软件界也没做到大部分应用程序真正支持的地步,远远比不上直接拉升cpu运行频率,提高性能来的简单粗暴,更多地是在企业应用等关键领域找到用武之地——现阶段,使用多颗cpu的对称多处理器结构的方圆服务器、方圆工作站,就是属于这种情况。

这里面的决定因素,还是软件——在1颗cpu上编程,和在2颗cpu上编程,实现难度的差距不是一点半点,且不说电子游戏行业的程序员,是否具备服务于高级应用领域的同行那样的技能,光是开发周期就往往无法接受。

电子游戏行业经营的一个普遍特点就是赚快钱——行情来了,玩家对某款游戏能痴迷到不眠不休的地步,堪称“时间就是金钱”,其不可能像企业应用领域那样精雕细作,因而对游戏开发平台的效率很敏感。

深谙此理的ea,就是按照自己的节奏,坚决走真正的64位之路,也就是家庭电视游戏主机只使用一颗64位的cpu,搭配的软件平台,也不会考验游戏开发程序员的技能,为如何调度多颗微处理器的资源浪费脑细胞。

特里普·霍金斯提到一个业界动态,“任天堂也和我们一样,在研发使用64位risc微处理器的下一代家庭电视游戏主机——据我所知,其采用的cpu是专门设计的mips_r4300;图像处理部分由著名的图形工作站厂商硅谷图形公司提供技术,并且进度很快,几乎会和我们同时公布产品相关细节。”

在今年显得有些姗姗来迟的comdex拉斯维加斯秋季展上,ea是撤去所有保密措施,正式对外公布四代小霸王游戏机的存在,让生态圈内的合作者们,有一个了解和适应新平台的缓冲,而正式出货,要等到明年。

唐焕听了之后,不由笑道:“这好像是任天堂第一次在硬件规格上,敢为人先。”

特里普·霍金斯会意地跟着笑起来,“不过,我估计即使cd-rom现在已经相当普及了,任天堂仍然舍不得更换掉卡带这种传统

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