“其实,我在浏览器的布局上留了一种天女散花的后招,打算视情况施展,倒是能起到掩人耳目、混淆视听的效果。”唐焕若有所思地沉吟道。
孟静好奇心大盛地追问,“什么天女散花的后招,形容得这么好听?”
“技术上的花样,说了你也不懂。”唐焕摇了摇头,“这样,雅虎那边,你还是介绍给孙正义吧,他正好在这边忙乎comdex——软银介入的效果,也是一样的,同时还能让我们保持一种超然的状态。”
“卖关子就卖关子吧,还找一个我是技术盲的借口。”孟静不满地嘀咕了一句,离开去处理表哥吩咐的事情了。
唐焕目光转回到罗列着.com域名的文件上,微微一笑,自己对目前简陋得不值一提的雅虎,可谓煞费苦心,这里面当然有足够的利益驱动——如果在自己的指点下,雅虎的道路能走得更“正确”一些,那或许原本时空里诸如谷歌之类的互联网2.0时代的翘楚公司,就不会如何光鲜了。
按照唐焕的想法,不管正在走红的美国在线,还是刚刚露头的雅虎,或者仅仅处于前身阶段“cadabra”的亚马逊,都属于技术应用范畴,而哲儒则是技术提供范畴——让那些技术应用公司,围绕着提供技术的哲儒打转,正是他的一个目标。
随着互联网网站数量的爆炸式增长,硬件方面的服务器,软件方面的操作系统、数据库、万维网网站服务系统、电子邮件服务系统等等利润丰厚的高端产品,也会沾光地大卖特卖,远比烧钱没尽头的.com公司赚得实在。
就拿美国在线来讲,虽然自己的利润不值一提,但它却给哲儒软件贡献了可观的利润——这就是首富先生赚钱的一个窍门了。
所以,唐焕真正的关注点,还要回归到哲儒的身上。
内部情况方面:相比于当初唐焕一个人不眠不休几天,就能单枪匹马地搞出电子表格软件、文字处理程序、操作系统freedos,现在的软件系统可是越做越复杂,工作量达到上千万行代码都不奇怪——执行力的优先度早就超过了创造力,项目管理难度越来越高了。
外部环境方面:哲儒软件公司现在确实是业界的老大,但抬眼四顾,几乎全是敌人——操作系统、办公软件、桌面数据库、编程工具方面的微软、borland、太阳微系统等,企业数据库方面的ibm、oracle、sybase、infomix等,万维网网站服务系统、电子邮件服务系统方面的莲花软件、网景等,不一而足,远远比方圆公司孤单。
可以说,如果不是有着唐焕这位公司领袖做为整个联系网上的中心点,形容哲儒软件公司为一个孤家寡人也不为过。
哲儒软件公司越是举世皆敌,就越要在技术上独占鳌头,好把技术应用公司们吸引住、控制住,形成一个足以绑架全世界的生态圈。
本届的comdex拉斯维加斯秋季展,就已经把这种业界对立形势,展示得十分清楚了——竞争对手们所有的软件产品,不管是正式版,还是演示版,都在有针对性地和哲儒软件公司的软件产品捉对厮杀,区别仅仅在于,产品线两军对垒的交锋面积有多大。而在这当中,以微软和哲儒软件的摩擦最多。
唐焕在部下绘制的势力分布图上,可以清晰而形象地看到这种杀声震天、遍地凶险的局面——当然了,在首富先生眼里,还有一种壮观豪迈的美感。
既然形势已经发展到了有如此画面感的地步,那唐焕自然调动麾下各员大将迎战——依次找来直接向自己负责的高管,单独谈话沟通。
第一个来首富先生办公室报道的人,是ea首席执行官特里普·霍金斯。
没错,ea也是哲儒技术的消化者,从之前的游戏主机操作系统、游戏引擎,到现在适应互联网浪潮的战网平台,都在此列。
唐焕首先问了一句,“索尼今年发布的playstation,好对付么?”
“playstation的主要精力,目前仍在一本本土市场;美国市场这边,则处于试探阶段。”特里普·霍金斯回答道:“就技术而言,playstation属于新人,索尼自然可以从业界的已有经验当中博采众长,而且执行力不错,这款家庭电视游戏主机做得可圈可点,在一本着实拉拢到了一批游戏开发商。”
说到这里,特里普·霍金斯微微皱起眉头,“我们正在讨论,是否应该收紧许可证制度,以阻止有实力的第三方游戏开发商,去支持playstation。”
“这一招虽然可以在短期内快速产生效果,但从长远的角度来看,可能会是一种急功近利的做法,而且欠缺技术含量。”唐焕直接亮明自己的态度。
特里普·霍金斯追随了唐焕10多年的时间,自然能领会大老板话里的真实含义。
他叹了一口气,“第三方游戏开发商对ea的拥护,建立在利益的基础上。如果我们采取激烈的手段,阻止他们多获得一个游戏主机销售平台,那很可能破坏长期以来形成的稳定生态圈。”
“可随着资本对公司影响力的增大,管理团队的态度难免向着取悦华尔街的方向转变——公司成为绝对的赚钱工具,行动上怎么短平快,就怎么来,渐渐忘去了打造一个百年老店的理想。”
“你这个领头羊,能够不忘初衷,意识到问题所在,那ea就不至于迷失。”唐焕欣慰地点了点头,“不要忘了,ea称霸电子游戏行业的根本,是拥有一个足够优秀和领先的技术平台,不但能支持自己发挥创意,制作出赏心悦目的电子游戏作品,还能开放给第三方游戏开发商,技术难度可接受地施展拳脚,最终达到利益均沾。有了此类基础,那些起到约束作用的条条框框,才能锦上添花;过分玩弄权术,很快便会失去公司的活力。”
“playstation就算博采众长,但仍属于一个后来者,即便使用杀敌一千自损八百的市场进攻招数,可和渠道齐全、网络完备的ea的距离,也不可能一下子消失。”
“三代小霸王游戏机一直在努力推出优化的新机型,性能方面绝对不输于playstation,而且我们的产品研发路线图上,还有64位的游戏主机等着呢。”
“两相对比之下,ea没有必要手忙脚乱地乱放绝招,而是应该趁着这个时间空隙,继续努力经营自己的平台,”
“目前正在尝试的战网,就是传统游戏主机平台的最好互联网拓展,一旦成型,那些第三方游戏开发商被索尼挖墙脚的时候,会自发地更加顾忌,而不是在我们强行施加压力下的表面屈服。”
ea正式为玩家提供互联网社区服务的历史,已经差不多有10年的时间了;进入1990年代后,在此基础上,由哲儒提供技术支持,建立起了一个全新架构的互联网互动平台——战网,目前活跃用户累积到了几十万,每天有三位数的新用户加入,人气堪称业界的独一份。
战网现阶段的主要功能就是提供在线游戏环境、处理用户数据,同时辅助游戏的数字分发和数字版权管理,但暂时表现一般。
毕竟,受互联网带宽限制,大范围下载完整游戏不太现实,类似计算机安全软件的病毒库升级补丁分发,下载小小的游戏升级补丁,效果还算不错。
至于数字版权保护,更多地体现在构想和规划上。盖因主机游戏即使没有战网,在这方面也有先天的优势;而个人电脑游戏则仅仅停留在产品系列号注册的层次上。
一直烧钱的战网项目,体现出了ea和任天堂、世嘉等老对手,在竞争策略上的差异,即除了短兵交接的游戏主机“硬”仗之外,开始布局玩家互联网社区资源的争抢。
特里普·霍金斯已经越来越多地品味出了这种“软”平台的好处,见唐焕建议ea应该抓住机会大力建设战网,他当即点头道:“现在ea和好莱坞的电影公司差不多了,自身和下面的工作室,在游戏制作方面,机制已经非常完善了;而战网相当于一个‘软’的全新主机平台,对玩家的粘性更大,只要拔得头筹,那些光顾着争抢游戏主机市场份额的对手们,到时候肯定会惊慌失措的。”
唐焕哈哈大笑,“我猜,用不了几年,像任天堂、世嘉这些公司,里面会有人连游戏主机的竞争压力都扛不住了,不得不退出硬件平台的拼抢行列。”
“老板的眼光,一向极具前瞻性。”特里普·霍金斯心悦诚服地恭维道。
早年间,唐焕还频频过问具体的某些游戏,而现在则只关注战略问题了,但不管哪一样,都把握得相当精准到位。
这让不断成长的特里普·霍金斯,不得不一直紧跟老板的脚步,不敢有丝毫的自满和懈怠——ea就算成了业界老大,但前面的目标,仍有很多!
唐焕并非绝对不理会具体的事务,在讨论过了战网上的道具系统、评分系统、排位系统等等设想后,他就提到了梦工厂游戏工作室制作的即时战略游戏《封神》。
现阶段,标准元素齐备的即时战略游戏不断出现,比如西木工作室在1992年推