此时裴总给大家的感觉,就像是一个绝世高手。
弟子们去问,师父,今天教我什么武功?
裴总回答:你们想学什么?
那意思显然是你们想学什么我就教什么啊!
否则,弟子说我要学剑法,师父说,我不会,换一个。
那像话吗!
肯定是你们想学什么我就有什么,才能理直气壮地这么问。
于是裴总这一问,把大家都给问住了。
之前那些摩拳擦掌想好好表现一番的设计师们,暂时失去了站出来的勇气,陷入了沉默。
因为他们压根没想过这种事情,竟然也能参与讨论。
按照正常的流程,应该是制作人先拍板一个游戏类型,甚至是大致的游戏雏形,然后在这个基础上,大家再展开讨论、各抒己见。
现在直接就连游戏类型都讨论?
这么大而空泛的话题,大家都有点不知道该如何开口。
再加上裴总的这种无形的压力,让大家生怕说错了话,就更不好开口了。
裴谦有点费解,怎么,这个问题难道很过分吗?
我就是问问你们要做个什么游戏类型而已,你们就随便说嘛!
怎么一个个的都不开口,还有人羞愧地低下了头?
他不由得看向周暮岩,心想,你确定这都是天火工作室选出来最牛逼的设计师?
周暮岩轻咳两声:“裴总,咱们还是按腾达那边的流程来就行了,不用太在意我们这边的意见。”
显然,周暮岩也对腾达的工作模式存在一些误解。
再怎么说,游戏类型这个应该是一开始就定好的吧?到了会议上才讨论,这未免也太奇怪了。
裴谦说道:“这就是腾达的流程啊。游戏类型,大家各抒己见,想做什么都可以说,说错了也没关系。”
听裴总这么一说,大家更加确定了之前的猜测。
裴总还真就是什么都能设计!
这种全才,只能用牛逼二字来形容了……
显然,腾达做游戏不重样,这并不是一个偶然。
周暮岩沉默了一会儿,才从震惊中回过神来。看到别人都不太好意思开口,他只好开口了。
“目前我们工作室开发的游戏主要有三个大类:前两个大类比较传统,分别是MM和射击游戏,都有过成功项目,后一个大类是手游项目。”
“手游这边细分的话类型就多了,有之前端游改的项目,也有自主研发的卡牌和国战类的手游。”
“裴总要是选游戏类型的话,尽量还是从这几种类型里面选吧,这方面我们还是稍微有点经验,不至于太过抓瞎。”
周暮岩也怕,万一裴总给他们搞个《回头是岸》那种动作类游戏的设计方案,做起来怕是有点费劲。
倒不是说做不出来,关键是担心没那味。
裴谦点点头:“行,既然如此,那就做个射击类游戏吧。”
他也觉得最好不做单机类游戏,但理由却完全不同。
主要是觉得单机类游戏实在是没有太大的难度,越是幺蛾子、小众的游戏类型,反而越有可能给人眼前一亮的感觉,破圈成功。
反观射击类游戏,天火工作室这边首先有《弹痕》的失败经验,同时目前市面上又有《海上堡垒》等非常强大的竞争对手,失败的可能性大大增加。
当然,要是更狠一点,可以让天火工作室开发一款MOBA游戏,跟GOG打打擂台。
但考虑到闵静超自己就是GOG的主设计师……这个方案当然是否了。
总之,射击类游戏符合天火工作室和龙宇集团的要求,成功几率不高,但这个几率也还存在,裴谦觉得综合考虑之下,算是最合适的选择。
一听FPS游戏,周暮岩瞬间来精神了。
这个属于天火工作室的绝活啊!
虽说《弹痕》现在是不行了,但刚出来的时候还是小火一段时间的,倒也不至于赔钱。
而且,天火工作室在FPS游戏这个类型上的人才储备是非常充分的,裴总又有《海上堡垒》这种已经验证过的成功点子……
加起来这不是几乎100%会成功吗?
裴谦想了想,说道:“我记得你们之前是不是有一款游戏叫《弹痕》来着?好好的IP别浪费了,新游戏就叫《弹痕2》吧。”
周暮岩:“……”
刚刚还高涨的热情,瞬间被浇了一盆冷水。
这个名字,稍微有点晦气吧?
当初《弹痕2》虽然没赔什么大钱,但也实在算不上是什么成功的项目啊!完全是被《海上堡垒》给按在地上爆锤,动弹不得。
这种IP,有什么沿用的必要吗?
不能沿用点好的吗?
周暮岩看了看闵静超,发现闵静超啥都没说,就是闷头记录。
难道这就是腾达的工作流程?
周暮岩想了想,自己之前都说了不多问,全力配合,结果现在又因为名字的事情提意见,似乎有点不妥,于是只好默默接受了。
看到大家都不说话,裴谦有点不太适应。
你们得说话啊!
得否定我的提议啊!
你们不说话,我哪来的灵感和启发?
我没有灵感和启发,不去反过来否定你们的否定,怎么做设计?
想到这里,裴谦再次说道:“大家有什么问题可以畅所欲言,不要不好意思,也不要怕说错,我来替大家拍板,不要有负担。”
“闵静超,你先给大家做个示范。”
一直在闷头记录的闵静超点了点头:“好的裴总。”
“那《弹痕2》这款游戏,还要沿用《弹痕》之前的设计么?”
“比如,手感、美术风格、收费模式等方面?”
这个问题把裴谦给当场问住了。
倒不是说他不知道如何拍板,这世界上还没有裴谦不敢拍板的事情,关键是他忘了《弹痕》具体是一款什么样的游戏了……
毕竟都是两年多以前的事情了,哪能记得那么清楚?
但是又不能表现出来,更不能直接问周暮岩,否则自己刚说完要做《弹痕2》,却连《弹痕》是一款什么样的游戏都不清楚,这像话吗!
裴谦陷入了短暂的沉默,他在努力地回忆《弹痕》到底是一款什么样的游戏来着。
嗯……还记得当时来天火工作室,周暮岩似乎介绍过《弹痕》的设计意图。
当时裴谦在下面听着,就感觉稳了,《海上堡垒》肯定能亏钱。
那也就是说……应该跟《海上堡垒》是相反的操作。
哦,想起来了。
《弹痕》在手感上最大限度地复原了《反恐计划》,做到了**成的相似;美术上是写实画风,对武器绝对还原;收费模式似乎是用了MM那一套,免费+道具收费。
那么现在以马后炮的角度看来,《弹痕》这套组合技,确实是会亏钱。
模仿《反恐计划》但又没做到完美,反而因为高难度劝退了一些菜鸟玩家,写实画风虽然真实但并不如火麒麟酷炫讨喜,收费模式看似良心实则比《海上堡垒》要坑得多……
可惜啊,这么完美的亏钱模式,已经被周暮岩给用过一次了,不好再用了。
要不《弹痕2》就完全延续《弹痕》的设定?
裴谦默默地看了一眼周暮岩,看到他满是期待的表情,默默地打消了这个想法。
要是完全延续《弹痕》的设定,那就做得太明显了,怕是周暮岩第一个提刀跟自己拼命。
所以,最好是尽可能地保留《弹痕》最关键的失败之处,只对无关痛痒的地方做出一些调整和修改。
毕竟是精神续作嘛,稍微延续一点之前的设定也算是合情合理。
裴谦快速地考虑了一下,然后说道:“既然是续作,当然要继承一部分、修改一部分。”
“依我看……手感可以继承。”
“画风要修改。”
“收费模式嘛……卖点很便宜的皮肤,千万不能卖贵了。”
《弹痕》的手感接近《反恐计划》,但又做不到那么完美,所以两头都不讨好,核心玩家觉得差点味道,菜鸟玩家又被劝退。
在裴谦看来,这显然是《弹痕》失败的核心要素,说什么都不能改,必须延续。
收费模式方面,虽说道具收费挨骂多,但赚钱也多啊!
玩家们一边骂一边掏钱的事情,在游戏圈见得多了,绝对不能掉以轻心。
更何况,还有火麒麟的成功先例,FPS游戏这群土豪玩家的消费能力