目送裴总离开之后,于飞默默的握拳,做了一个“YEAH”的手势。
一直在旁边假装打游戏的包旭也立刻摘下耳机凑了过来:“怎么样?裴总怎么说?”
于飞很兴奋:“裴总说没问题,就让我按照方向继续!”
包旭也由衷高兴:“那就OK了!看来我们两个人的理解没有偏差,裴总本来就是这么个设计思路。”
“裴总不让我大包大揽是对的,如果是我来设计这款游戏的话,最精彩的剧情部分,以及剧情所衍生出来的角色技能、关卡设计,以及一些特殊的游戏机制,肯定会差了不少。”
于飞赶忙说道:“但是包哥你对格斗游戏大方向的把控,尤其是对基础内容的界限把握得很清晰,如果不是你来把控方向,我可能还在跟基础的战斗系统死磕,短期内根本不会想到裴总给我安排好的方向是挖掘剧情。”
一顿互相吹捧之后,两个人都有点飘飘然。
包旭感慨地说道:“现在终于能确定裴总心中完美的《鬼将2》是一种什么样的游戏形态了,不得不说,每次破解谜题之后,都会被裴总的奇思妙想所震撼啊。”
于飞点点头:“是啊,我作为一个完全不懂格斗游戏,也不怎么感兴趣的玩家,也对这款游戏产生了兴趣,有点迫不及待地想要玩到这游戏了!”
早在裴总来之前,包旭和于飞两个人就进行了一系列的头脑风暴,大致确定了这款游戏的雏形。
只是那时候,两人都不是特别自信。
但现在,裴总的肯定,让他们坚定了自己的想法。
当然,于飞并没有非常完整的把两个人的想法给讲得特别清楚,主要是因为他还没写完设计稿,很多点子都是乱糟糟地堆放在自己的脑子里,想到哪说到哪,很多内容难免有所遗漏。
但既然裴总是游戏设计大师,又是《鬼将2》的灵感来源,脑海中肯定早就已经有了非常完善的游戏原型。
既然如此,还担心裴总理解错么?
忽略掉一些细节,对裴总的理解也不会产生影响。
这就像是一个高中生去请教大学教授数学题,高中生说得比较模糊、漏了几个步骤,难道大学教授就不懂了吗?
那是不可能的。
只要题目已知,再简单说说自己的解题思路,教授就能知道这个高中生的路子对不对、能不能解出正确答案。
那么现在,《鬼将2》的整个设计方案终于可以敲定下来了!
当然,接下来还要继续写设计方案,按部就班地开发。
但在腾达游戏部门,设计这一步是最关键的一步。
只有推理出裴总的真实意图,这款游戏才不会跑偏。
只要第一步完成,那这游戏就已经成功了九成!
两个人非常骄傲地又将整个过程给复盘了一下,简直是为自己骄傲。
包旭的突破口在于:裴总为什么再三强调,一定要做格斗游戏,而且是搓招的那种传统格斗游戏?
格斗游戏已经过气了,这是普通玩家也都能看出来的事实。
除了国外的那些格斗游戏积累丰富、有大批IP粉丝的厂商还在坚持出格斗游戏的续作之外,其他的游戏公司基本上都完全不会再去碰这个游戏类型了。
裴总指名点姓地做格斗游戏,显然是一种吃力不讨好的行为,一不小心就要亏钱!
但裴总会想要亏钱么?
腾达的哪一款游戏不是大赚!
哪一款游戏在设计之初,不是把握十足?
基于现有的条件,包旭推测,裴总的这个行为多半是有两个目的。
其一,是为腾达游戏拓展边界。
众所周知,裴总是一个热衷于挑战自我的游戏设计师,已经成功过的游戏类型就不会再去花时间做,而是会进入到一个新的游戏类型中。
而摸索出一条新的路子、拯救已经濒危的格斗游戏,就是裴总自我挑战的一种表现。
其二,也是为玩家们考虑。
对那些格斗游戏的信仰玩家们而言,他们太苦了。数十年如一日地玩着各种老的格斗游戏,而且未来能玩到的新格斗游戏只会越来越少。
而这时候如果出现一款制作精良的新格斗游戏,而且还是国内公司开发的游戏,这是多么让人振奋的事情!
对于那些之前简单接触过格斗游戏、但已经放弃的玩家,还有那些完全没接触过格斗游戏的玩家而言,这款游戏也可以让他们体会到格斗游戏的乐趣。
为玩家提供全新的乐趣体验,一直是腾达游戏部门的宗旨。
这样一来,《鬼将2》的使命就呼之欲出了。
为了让格斗游戏的乐趣能够向普通玩家群体中普及!
其实这种事情,裴总也不是第一次干了。
像之前的《奋斗》、《使命与抉择》等游戏,不也都是小众游戏+大制作的模式么?
游戏题材确实小众,但只要设计足够高明,小众游戏也能破圈。
显然,《鬼将2》是这样一款游戏:它既要保留格斗游戏的精髓和核心乐趣,让那些资深的格斗游戏玩家也能感受到乐趣,愿意花掉几千个小时去反复地玩;又要满足非格斗玩家的需求,让他们有意愿来玩一下。
前者虽然有一定难度,但相对好办。
毕竟格斗游戏发展了这么多年,玩家们对它的研究已经极为深入,满足了资深玩家的要求,这款游戏的战斗系统就算是过关了。
最难的是后者。
现在已经不是街机的年代了,玩家们有更多、更有乐趣的游戏形式,格斗游戏的吸引力已经大不如前。
怎么从其他游戏类型手里抢玩家,这是个大问题。
再延续传统格斗游戏的那种模式,肯定是行不通的,因为一般的玩家很难从格斗游戏的核心玩法中直接、快捷、高效地获得乐趣,而必须是钻研很长时间之后才能入门。
于飞结合裴总给出的提示,最终想出了两个关键的解答方案:优良的新手引导、简易操作,以及丰富、独特的PVE内容!
其实这也是从《使命与抉择》这款游戏的经验中总结出来的。
作为同样偏于小众且日渐衰落的即时战略游戏类型,《使命与抉择》也是靠这样的办法,加上精良的制作、适宜的宣传脱颖而出的。
为新手和高手设定两种不同的操作模式,可以让新手前期不用一上来就接触到那么硬核的内容,可以降低一些上手难度,慢慢地体会到游戏的乐趣所在。
等玩家们的兴趣初步培养起来了,他们自然会去钻研那些更高难度的游戏内容,向硬核玩家的方向前进。
而丰富、独特的PVE内容,同样也是让游戏破圈的必要条件。
PVP的玩法虽然上限极高,但最大的问题是实力区分非常模糊,新手玩家难以循序渐进地提升难度。
MOBA游戏可以通过大量的玩家群体、完善的匹配机制来尽可能地避免这一问题,玩家实力不行,可以选英雄混,也可以让队友来carry。
但格斗游戏因为本身玩家就少、游戏机制也过于公平,没有那么多的变量,就导致玩家要么赢得索然无味,要么被虐得毫无反抗之力。
因为这一点而被劝退的玩家,绝对不在少数。
而优秀的PVE内容,可以很好地解决这一点。
通过关卡、数值以及敌对武将AI的变化,一点一点地为玩家提升难度,让玩家可以有一个平滑的学习曲线,不至于一下子就被高手虐得怀疑人生。
这个道理,其实跟《回头是岸》中玩家受苦获得提升是一样的。
在玩家打通了剧情模式之后,还可以继续挑战更高难度的剧情模式。
这时候再去跟玩家对战,匹配到进度差不多的玩家,就不会因为自己太菜而被单方面暴虐。
而且,这样设计出来的PVE内容,也是可以作为游戏的主体内容去玩的。
很多玩家根本不想去磨炼自己的格斗游戏技术,也可以单纯地将《鬼将2》视为一款看剧情的单机游戏。
在里边操控喜欢的武将放几个大招,在小怪堆里割草,浅尝辄止地体会一下格斗游戏的战斗乐趣,这游戏买得也算是值回了最基本的票价。
而这个剧情系统,显然要于飞来设计才最出彩,包旭是不行的。
而这,显然就是裴总让于飞来负责牵头设计的深意!
于飞一边在文档中快速记录一边说道:“这样一来,之前的两个悬而未决的问题也就可以确定下来了。”
“首先是对小兵的处理。”
“裴总认可了这种横向移动的处理方式,那就说明我们的思路是没问题