尝试了几次之后,严奇基本上适应了这种节奏。
这并不困难,毕竟在呼吸图标变化时,游戏背景音也会有淡淡的呼吸音效,这种呼吸的节奏并不会因为剧烈运动而变得杂乱,所以只需要多熟悉几遍,记住呼吸频率,让出刀的时机变成一种肌肉记忆就可以了。
但严奇觉得,但看这一个改动的话,似乎并不怎么出彩。
虽然在设定上很新颖,但实际的效果却不一定会好。
给玩家多加了一个维度的难度,有可能会导致目前已经稍显冗长的战斗变得更加冗长,因为玩家不能在BOSS出招结束后就立刻出招攻击了,还得考虑武神是否在呼气状态,这显然会浪费一些攻击的时机。
所以,这到底是不是一个好的设定,还得看其他方面的更改。
紧接着,是体力值与斩杀设定的说明。简单来说就是气息值影响体力值回复,双方体力值出现差距时,战力将变得悬殊,而体力值过低的一方会被斩杀掉。
“嗯,这样相当于是进一步强调了气息值的重要性,‘慢用慢回’的体力替代了‘快用快回’的体力,与现实中的概念更加贴近了。”
“难度进一步提升,但还是那个问题,乐趣不一定提升。”
严奇继续往后看。
紧接着是三种攻击的常规应对方式。敌人的攻击被分为上中下三段,上段攻击用垫步闪身,中段攻击用招架,下段攻击用跳跃。
这三段攻击需要玩家根据对方的抬手动作自行判断。
而且,这种应对方式不需要锁定目标,只要按下相应的按键就可以立刻触发。
“武神的垫步闪身虽然距离上比《回头是岸》主角的翻滚距离要近,但速度更快、更灵活,相当于是在刀尖上跳舞,倒是也符合武神的角色设定。”
“敌人的攻击方式变成了三种……应对方式更加复杂了,原本就不多的出刀时机,又被进一步的压缩。”
原本《永堕轮回》的战斗中,看到敌人抬手直接翻滚躲开就可以了,唯一需要注意的就是敌人可能会有快慢刀,也就是抬手动作较快、较慢的两个攻击动作连续使用,这可能会导致玩家的翻滚时机难以把握,正好撞在刀口上。
但现在需要根据敌人的抬手动作做出相应的反应,一旦看错后果就会极其严重,这显然也是提升了难度。
严奇甚至有点担心起来。
他害怕换了这种新的战斗系统以后,自己连黄泉路上复活的那些小怪都打不过了。
接下来,是“见招拆招”的讲解,也就是精准招架。
“锁定目标之后,用右摇杆选择方向,在适当的时机按下招架按键,就可以完美招架,打乱对方的气息值?”
“嗯?这不就是魔剑的那个招架动作么!”
严奇终于知道之前很多玩家死太多次试出来的那个招架动作到底是干嘛用的了。
训练模式的练习是循序渐进的,先反复练习同一方向,然后再逐渐增加更多方向的攻击。
但即便如此,严奇依旧被砍得七荤八素的,因为完美招架的判定机制比较严格,如果掌握不好攻击节奏的话,很可能无法做到完美免伤的效果,还会严重打乱自己的气息值。
甚至在自己的气息值乱了之后,还会被对方打出斩杀效果。
只见对面那个泛着红光的武神非常潇洒地打出了一个处决动作,转身收剑入鞘,只留下一个帅气的背影。
“坑爹啊!”
“同样都是武神,这是买家秀和卖家秀的区别吗?”
“还有这个战斗系统,这是碳基生物能设计出来的?”
“招架需要掌握正确的时机也就算了,不同方向的招架竟然还需要推摇杆区分,甚至不同方向的招架动作还不一样……”
“左摇杆要用,右摇杆要用,招架键要用,攻击键也要用,而且还得心中默记气息值,只有呼气的时候才能攻击,气息值乱了还要想办法拉开距离平复气息……”
“这特么简直是改得面目全非啊!”
严奇把手柄扔在桌上,心态有点崩了。
在《回头是岸》里好不容易磨练出来的战斗机巧,到《永堕轮回》这边完全不顶用了!
他今天本来心情好好的,打算等《永堕轮回》更新之后就继续往前推进度。
结果将近十分钟过去了,他还在训练模式适应基础操作……
这种原地倒退的感觉,实在是让人难以接受。
就好像一个寒窗苦读好几年的学生,本来都已经把各门课程的知识掌握得差不多了,每天就是刷刷题等考试,结果突然发现考试大纲剧变,之前学的那些东西全都用不上了,所有知识都要从头学起!
想想就让人绝望。
但是严奇又不可能直接跳过训练模式去打怪,因为他很清楚,游戏内的战斗机制肯定也改了。
怎么都是受虐,无非是在训练模式受虐、或者在游戏的正常流程中受虐。
这样一想,还是在训练模式受虐比较好,至少不用一遍一遍地复活。
平复了一下心情之后,严奇还是默默地捡回了手柄,继续熟悉这套新的战斗系统。
在《回头是岸》原本的战斗系统中,右摇杆的作用其实并不大,只是在未锁定敌人的状态下调整视角。
一旦锁定了敌人,那么右摇杆就完全用不到了。
但在《永堕轮回》的这套战斗系统中,锁定敌人以后右摇杆才真正的发挥作用。
严奇一直在下意识地默念“左上、右上、左下、右下”等方位词,右手拇指也同时在推动右摇杆,莫名的有了一种自己正在玩格斗游戏搓大招的感觉。
金属铿鸣声不绝于耳,严奇的招架越来越流畅,时机的把握越来越准确。
严奇一边按照游戏中武神的频率呼吸,一边默念方位进行招架。恰好在对方一连串的攻击结束以后,找准了呼气的状态,一刀斩出。
“铿!”
对方招架住了这一刀,但即使如此,也依旧脚步踉跄,身体失衡。
“嗯?打出斩杀线了!”
严奇下意识地按下攻击键,武神直接一个干脆利落的斩杀动作,结果了对方。
“这也太快了吧!”
惊喜之余,严奇也感到很意外。
因为对方的血量还有很多,之前严奇一直在拼刀,一直在失败,对方简直就是个打不死的战神,让他严重怀疑是不是因为这是训练模式,所以压根没有斩杀机制。
现在明白了,训练模式也有斩杀机制,只不过是他没打出来而已!
之前打出来的完美招架频率太低,并不足以打乱对方的气息值,反而把自己的气息值搞乱了,所以才显得对方那么牛逼。
“我明白了。”
“这个战斗机制简单来说就是,不是你死就是我亡。”
“如果只用垫步闪身、跳跃等常规手段去躲避攻击,那么需要很漫长的时间才能打乱对方的气息值,整个战斗会变得极为冗长。”
“但如果频繁地去跟对方拼刀,触发完美招架,很快就能打乱对方的气息值,达成斩杀条件。”
“也就是说,出刀的次数根本不重要,但出刀的时机非常重要。”
“宁可一分钟都不出一刀,但只要出刀,一定要在最合适的时机。”
“有意思啊!”
在理解了这个战斗机制正确的打开方式以后,严奇突然体会到了它的乐趣所在。
《回头是岸》原本的那套战斗机制,可以看成是传统战斗机制的一种优化和延续,虽说在手感和操作细节上有了一些改进,但它归根结底还是强调“正确攻击的次数”。
在不贪刀、躲开敌人攻击的前提下,一刀一刀地把敌人给砍死。
敌我双方的攻击力都非常高,每一次犯错的后果都非常严重,这要求玩家一定要克制住自己“莽”的冲动,理智地采取行动。
但即便如此,它强调的依旧是“次数”。
也就是说,战斗拖得时间久一点没关系,关键是不要犯错。反正多少刀砍死BOSS是一定的,只要想办法达到这个次数就可以。
但《永堕轮回》的战斗机制,相当于把这些给全部颠覆了。
它所强调的不再是“次数”,而是“时机”。
在错误的时机招架或者攻击十次,也不如在正确的时机招架或攻击一次。
想要再用《回头是岸》的那种方式把BOSS给活活磨死已经变得完全不现实,因为在错误时机出刀的收益极低,甚至是负收益。
而这两种核心体验完全不同的战斗机制,也让给玩家带来了完全不同的战斗体验。
《回头是岸》