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第644章 《奋斗》是给游戏制作人的一本教科书(为石中无木加更1/10)(1 / 1)

与此同时,正在思考的何安,也看到了腾达官方的这条微博。

“奇怪,这条微博……是什么意思?”

“官方直接说没有明确的主题,而只是一面镜子?”

“呵,怎么可能!”

“这种说辞,骗一骗一般的玩家,或者一般的up主也就罢了,可骗不过我这种专业人士。”

“这条微博,应该给很多要解读《奋斗》的up主造成了极大的困扰吧?”

“这也难怪,因为对这款游戏的解读,已经完全超出了他们的知识范畴,需要很专业的游戏设计知识,才能解释得清楚!”

“而这条微博……更像是在作出某种限制,进行某种区分。”

“所有对《奋斗》的解读都可以分成两个部分,一是对《奋斗》中反映的现实问题进行解读;二是对《奋斗》制作者的真正含义进行解读。”

“而这条微博,是让所有玩家都参与到第一部分的解读中,只有像我这样的专业人士,才能看到第二部分!”

何安根本不会按照字面意思去理解这条微博。

原因很简单,他认可一条朴素的真理:任何创作者都会在作品中夹带私货,一部文艺作品,不管是游戏还是电影,它可以成为一面镜子,但永远都会有制作者本身的思想投射其中。

换句话说,任何的素材,在经过某种艺术形式的加工创作之后,都会带有创作者的个人色彩,只不过是多一点、少一点的问题。

人是主观动物,任何人都不可能绝对客观。

不夹带私货是不可能的,因为那就意味着这个创作者没有自己的思想,他的作品也就没有灵魂。

《奋斗》显然不是一部没有灵魂的作品!

这条微博表面上强调的,跟《奋斗》这款游戏的实际内容,显然是互相矛盾的。

事出反常必有妖。

既然跟常识不符,那就意味着另有隐情。

而这个隐情,一般的游戏爱好者和up主是分析不出来的。

只有何安这种在游戏领域深耕多年、对游戏创作理论达到巅峰的游戏制作人,才能分析出来!

俗话说,外行看热闹,内行看门道。

在何安看来,之前大家对裴总游戏的解读,都只是停留在“看热闹”的层次,因为之前裴总设置的所有谜题,其实都在游戏本身。

但这次,裴总设置的谜题在游戏的深层结构上,在游戏与现实的融合中,甚至在游戏的基础理论上。

如果普通的游戏爱好者不懂游戏制作的基础理论,又如何去分析?

所以才会觉得无所适从。

在之前,何安觉得这游戏给自己一种特殊的感觉,明明四条基础理论全都不符合,却依旧没有让自己觉得它是一款失败的游戏。

为什么呢?

而在仔细研究这款游戏的内容之后,跟四条基础理论细细比对,何安突然意识到了一个问题。

裴总竟然真的在违反了全部四条基础理论的前提下,向死而生,用一种大智慧完成了反转!

看似违背了全部的四条基础理论,但实际上,却又在更高的层次达到了这四条基础理论的要求。

这就是从看山是山,直接跨过了看山不是山,到了看山还是山的阶段。

何安分析之后觉得,这些内容,真的太适合拿来给马总讲课了。

因为那四条基础理论,是一般游戏制作者的经验总结,但裴总就是那个打破刻板经验的人,而且还是一下就打破了四条!

而这样精彩的内容,何安觉得,如果只是用来给马总讲课实在太浪费了。

它值得成为所有游戏制作者的教材,让国内所有的游戏制作者共同进步!

想来,裴总制作这款游戏,应该也有这层深意。

所以,何安决定,把这次的课程内容详细地讲出来,放到网上,给所有的游戏制作人上一课!

当然,这样的话对马总可能来说不太好,毕竟马总是花了学费的。

不过也没关系,大不了给马总退款嘛!

退一节课的钱,同时又让马总学到了知识,这无所谓。

何安讲课,本来也不是单纯为了那点学费。

想到这里,何安开始准备对《奋斗》的分析文章。

或者更准确一点地说,是裴总通过《奋斗》这款游戏所表达出的,一种颠覆性的游戏设计理论。

而这套游戏设计理论,可以说是对何安之前讲过的所有游戏设计理论的一种螺旋式超越,它看似在更高层次推翻了之前的所有基础理论,却又与这些基础理论暗合。

文章的标题是:《奋斗》对全部传统游戏设计理论的颠覆和超越!

在文章的开头,何安没有做自我介绍,因为他有自己的微博,有大量的玩家和粉丝,在国内游戏圈,几乎就没有不认识他的制作人。

所以,他不需要去自我介绍,只需要把自己的内容原原本本地写出来,自然就会有无数人去传播。

……

“最近在玩《奋斗》,偶有所得,与大家分享。”

“《奋斗》完全颠覆了传统的游戏设计理论,又将理论推向了一个全新的高度。”

“严格来说,它并不完全是一款做给玩家们的游戏,它更像是一本教材,一本专供所有游戏制作者学习的教材。”

“只有懂游戏设计基础理论的游戏制作人,才能看懂这本教材,所以对于普通玩家来说,看不透、看不懂,其实是正常的,因为普通玩家缺乏足够的理论储备。”

“接下来,我就以游戏制作者的角度,分析一下这款游戏到底为什么可以被看成是专供所有游戏制作者学习的教材。”

“首先,我们从官方的这条微博说起。”

“官方说,《奋斗》是一面镜子,并没有明确的思想。很多人就认为,《奋斗》真的不蕴含任何个人思想,任何分析它内在思想的行为都是在过度解读。”

“这显然是错的!”

“因为这世界上所有的文艺作品都是人创造出来的,而人在创造文艺作品的时候,总会或多或少地把自己的思想投射进去,否则这部作品就不可能成型。”

“就像你要写一部,你在写主角要做出某个选择,你的依据是什么?朴素的情感本能?读者的诉求?还是整体立意?”

“毫无疑问,你不可能毫无目的地创作一部作品,当你写下某个情节的时候,其实总会下意识地把自己的思想投射上去。”

“所以,官方说《奋斗》是一面镜子,意思是说它会折射人生百态,每个人都能从中看到不同的内容,官方并不想去强迫你接受某种特定的价值观。”

“但是,既然是一部文艺作品,那么《奋斗》就必然蕴藏着创作者潜意识里的内容,唯一的问题在于,它是什么?”

“而这,才是《奋斗》这款游戏对传统游戏设计理论做出颠覆的关键所在。”

“这款游戏,至少颠覆了四个方面的游戏设计基础理论。”

“它的宣传方式,跟游戏内容发生了错位。”

“它选择了一个生僻、冷门、吃力不讨好的游戏类型;”

“它的游戏内容,超出了大多数玩家的承受能力,让人本能地感觉到不舒服;”

“它的存在,也并未满足大多数玩家的需求,未能起到娱乐、放松的目的。”

“这些内容涉及到一些基本理论,欢迎各位制作人详解,在此我就不赘述了。”

“一般游戏如果违背了这四条基本原则,那么它就是一款不折不扣的垃圾,不会有任何人喜欢。”

“可是,包括我在内的很多人,都不会认为《奋斗》是一款失败的游戏。”

“考虑到这都是很基础的理论,作为成功游戏制作人的裴总不可能不知道。”

“所以,我有理由认为,裴总是故意这么做的,他就是用这种炫技的方式,把所有基础理论全都颠覆一遍,然后在更高的层次上实现所有理论的融合与统一!”

“这也是为什么我说《奋斗》可以看成是给所有游戏制作人的一本教科书,因为所有的游戏制作人,都可以从中学到东西。”

“那么裴总如何在更高层次上实现所有理论的融合与统一呢?”

“这种技巧,其实在《回头是岸》中就已经用过,叫做‘打破次元壁’!”

“只不过《回头是岸》时,这种手法非常明显,感知能力较强的玩家在经过深思熟虑就能体会到;”

“而这次,这种技巧完全融入到游戏中,融入到了游戏设计的底层理念中,所以只有懂得游戏基础设计理论的人,才能理解。”

“这种打破次元壁的手法

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